UTILIZARE  WINDOWS  ME  ŞI  WINDOWS  XP

FOLOSIRE  PC : 

PARTEA 1

PARTEA 2

PARTEA 3

PARTEA 4

PARTEA 5

PARTEA 6

PARTEA 7

PARTEA 8

 
  1. INTRODUCERE
  2. SISTEMELE  DE  OPERARE
  3. GESTIONAREA  SPAŢIULUI  DE  PE  HARDISC
  4. TASTATURA
  5. MAUSUL
 

INTRODUCERE

    Activitatea umană din toate domeniile (industrial, comercial, educaţional-ştiinţific, de divertisment, etc.) a cīştigat mult īn eficienţă īn urma folosirii pe scară largă a calculatoarelor. Īnvăţarea folosirii unui calculator a devenit o necesitate, pentru că indiferent īn ce domeniu am lucra sau studia, calculatorul este prezent pentru a ne ajuta şi utilizarea lui ne aduce un plus de productivitate. Mai mult decīt atīt, calculatorul va deveni īn viitorul apropiat principalul instrument de comunicare īntre persoane, pentru că internetul permite comunicarea īn mod audio-video-text cu nişte costuri foarte mici, care sīnt aceleaşi atīt pentru comunicarea la nivel local cīt şi pentru cea la nivel planetar.

    Calculatoarele au devenit o prezenţă familiară atīt īn casele oamenilor cīt şi īn instituţii şi chiar pe stradă (bancomatele). Toate aparatele electronice (combinele audio, radiocasetofoanele, aparatele foto şi camerele de luat vederi digitale, etc.) şi electrocasnice (maşina de spălat, cuptorul cu microunde, etc.) moderne īncorporează un minicalculator, la fel ca şi telefoanele mobile sau aparatele de informare a publicului prezente īn instituţiile administrative. Fiecare din aceste dispozitive are o interfaţă prin care utilizatorul poate să dea comenzi, iar această interfaţă (indiferent de aparatul pentru care a fost concepută) prezintă similarităţi importante cu interfaţa programelor de calculator. Din această cauză, o persoană care īnvaţă să folosească un calculator propriu-zis (computer) va putea să īnveţe foarte uşor să folosească toate aparatele electronice moderne şi ca urmare va putea profita de aplicarea īn practică a celor mai noi descoperiri ştiinţifice.

    Cunoaşterea modului de utilizare a unui calculator va duce şi la creşterea timpului liber, pentru că unele din activităţile care luau foarte mult timp (de ex. statul la cozi pentru efectuarea unor operaţii bancare, pentru plata impozitelor sau pentru cumpărarea de bilete de tren sau de avion) vor putea fi efectuate din locuinţa personală cu ajutorul conexiunilor securizate prin internet. Tot internetul le va permite utilizatorilor de calculatoare să compare preţul produselor şi să le aleagă pe acelea cu cel mai bun raport calitate-preţ şi eventual chiar să cumpere produsele (cărţi, discuri, etc.) prin internet, fără a se mai deplasa la magazin.

 

SISTEMELE  DE  OPERARE

    Lucrul eficient cu calculatorul implică familiarizarea cu funcţionarea atīt a componentelor hardware, cīt şi a componentelor software ale acestuia. Īn partea īntīi a Manualului de Asamblare a unui Calculator sīnt prezentate pe scurt şi pe īnţelesul tuturor componentele hardware şi modul lor de funcţionare. Componenta software principală a unui calculator se numeşte sistem de operare (SO).

    Sistemul de operare este programul (softul) care gestionează funcţionarea īn mod unitar a componentelor hardware, adică le permite acestora să colaboreze unele cu celelalte īn scopul funcţionării optime a programelor instalate pe calculator. SO se interpune deci īntre componentele hardware şi cele software, iar de aici rezultă rolul său esenţial pentru funcţionarea calculatorului. Fiecare soft este specializat īn realizarea anumitor sarcini (editarea de text, calculul tabelar, etc.) şi de aceea se poate spune că fiecare soft este un fel de "creier" specializat īn domeniul său. Aceste "creiere" (diversele softuri instalate pe calculator) nu ar putea īnsă funcţiona optim dacă nu ar avea la dispoziţie un sistem de interacţiune cu componentele hardware. Aici intervine SO care pune la dispoziţie "reţeaua nervoasă" prin care softul intră īn contact cu "muşchii" (componentele hardware) care trebuie să producă acţiunile dorite de soft (de ex. generarea de imagini, sunete, etc.).

    Rolul SO nu se limitează īnsă la asigurarea unei interfeţe īntre hardware şi software, ci el are şi alte roluri extrem de importante, ca de exemplu gestionarea resurselor calculatorului care sīnt alocate softurilor ce rulează īn acelaşi timp. Analogiile īntre corpul uman şi calculator sīnt instructive şi īn acelaşi timp destul de uşor de īnţeles. Dacă lăsăm de-o parte analogia de mai sus putem să creăm o altă analogie referitoare la relaţia dintre SO şi softurile instalate. Sistemul de operare poate fi asemănat cu scheletul uman care oferă stabilitate şi de asemenea puncte de fixare pentru muşchi. Muşchii sīnt aceia care pun īn mişcare diversele părţi ale corpului, īn aşa fel īncīt să poată fi efectuate acţiunile pe care le doreşte un om (mers, alergat, apucat, zīmbit, etc.). Softurile pe care le instalăm pe hardisc pot fi asemănate cu muşchii, pentru că ele sīnt acelea care ne permit efectuarea operaţiunilor pe care le dorim (ascultare de melodii, vizionare de filme, etc.). Muşchii nu ar putea īnsă funcţiona dacă nu ar exista punctele de fixare oferite de oasele scheletului şi īn mod similar nici softurile nu ar putea funcţiona dacă nu ar beneficia de suportul (ajutorul) sistemului de operare care le pune la dispoziţie o parte din resursele calculatorului, īn aşa fel īncīt softurile să-şi ducă la bun sfīrşit sarcinile impuse de utilizator.

    Numărul sistemelor de operare care au un număr apreciabil de utilizatori (peste 100.000) nu este mare, ele putīnd fi numărate pe degetele de la o singură mīnă. Acest lucru este datorat īn bună măsură complexităţii acestor softuri, care sīnt de cele mai multe ori opera unor colective formate din mai multe zeci sau sute de programatori. Cel mai răspīndit SO pentru PC este Windows care există īn mai multe versiuni, dintre care cele mai noi sīnt Windows XP, Windows Vista şi Windows 7, enumerate īn ordinea apariţiei lor pe piaţă. Windows este un SO care trebuie folosit cu licenţă de utilizare, deci trebuie cumpărat pentru a putea fi folosit īn mod legal. Un alt sistem de operare pentru care trebuie cumpărată licenţa de folosire este OSX, care poate fi folosit īnsă numai pe calculatoarele de tip "Mac" produse de firma Apple. Utilizatorii care preferă (de ex. din motive financiare) un SO gratuit au la dispoziţie Linux sau BSD care sīnt nişte SO de tip Unix, dar care sīnt mult mai puţin răspīndite īn domeniul calculatoarelor personale, ele fiind folosite pe scară mai largă īn domeniul serverelor.

    Primele SO pentru PC dispuneau de o interfaţă de comunicare cu utilizatorul bazată pe linia de comandă ("Command Line Interface" - CLI). Aceasta īnsemna că un utilizator trebuia să scrie cu ajutorul tastaturii o comandă şi să apese tasta Enter pentru ca īn acest fel calculatorul să īnţeleagă ce operaţie are de efectuat. Crearea, ştergerea sau mutarea filelor erau deci nişte operaţii relativ laborioase şi pe deasupra utilizatorul trebuia să fie mereu atent să nu scrie o comandă greşit, caz īn care calculatorul nu recunoştea comanda şi aceasta trebuia rescrisă. Pentru a uşura interacţiunea om-calculator a fost creată la mijlocul anilor 1980 o interfaţă a SO bazată pe elemente grafice, la care nu mai era necesară scrierea comenzilor.

    Interfaţă grafică cu utilizatorul ("Graphical User Interface") a impus folosirea mausului īn locul tastaturii, ca dispozitiv de emitere a comenzilor pentru calculator. Prin folosirea mausului nu mai e nevoie să fie scrisă comanda, ci este de ajuns să-i fie indicată calculatorului operaţiunea care se doreşte a fi executată. Acest lucru se realizează cu ajutorul unor simboluri grafice (constīnd din mici desene numite icoane - "icons") pe care dacă se face dublu clic cu mausul sīnt lansate īn execuţie diversele softuri instalate pe hardisc. Icoanele (numite şi pictograme) se găsesc desenate şi pe "butoane", elemente de interfaţă pe care dacă se face clic este lansată īn execuţie o comandă (de ex. copierea unei file). Cu alte cuvinte nu i se mai "spune" calculatorului ce să facă, ci i se "arată", lucru mai uşor şi mai puţin predispus la greşeli de interpretare din partea calculatorului. De asemenea, navigarea prin structura de file, ca şi operaţiile cu acestea au devenit mult mai uşoare şi mai intuitive decīt īnainte, iar ca urmare folosirea calculatorului a devenit accesibilă īntregii populaţii, indiferent de vīrsta sau de nivelul de educaţie.

    Fiecare SO are nevoie de aplicaţii (softuri) care să fie scrise īn mod special pentru el. Creatorii de softuri se orientează deci către un anumit sistem de operare atunci cīnd se decid să conceapă un anumit program. Acest lucru face ca pentru SO Windows să existe un număr mai mare de softuri disponibile (cu plată sau gratuite) decīt pentru SO Linux, explicaţia fiind că autorii de softuri pentru PC au interesul ca produsul muncii lor să aibă o piaţă mai mare de desfacere. Totuşi există şi pentru Linux sau BSD un număr apreciabil de aplicaţii (īn marea lor majoritate gratuite), īn special īn ceea ce priveşte folosirea obişnuită a calculatorului (editare de text, explorarea internetului). Aceste SO sīnt īnsă deficitare īn privinţa softurilor pentru divertisment (jocuri pe calculator, programe profesionale de creare de muzică) ai căror autori se orientează īn marea lor majoritate către SO Windows şi nu creează de cele mai multe ori şi o variantă a softurilor pentru SO de tip Unix.

    Sistemele de operare sīnt nişte softuri complexe care se caracterizează prin faptul că activitatea lor se desfăşoară īn cea mai mare parte īn fundal şi īn mod automat, deci fără ca activitatea să iasă īn evidenţă şi fără să fie nevoie de intervenţia utilizatorului calculatorului. Din această cauză īnvăţarea folosirii unui SO este uşoară, pentru că acele aspecte ale activităţii sale care sīnt vizibile (şi care deci trebuie īnvăţate) sīnt de cele mai multe ori extrem de simple şi se referă īn principal la gestionarea filelor de pe hardisc şi la configurarea echipamentelor hardware (pieselor de calculator) īn aşa fel īncīt acestea să poată fi recunoscute de SO şi astfel să poată fi folosite corespunzător.

 

GESTIONAREA  SPAŢIULUI  DE PE HARDISC

    Una din cele mai importante funcţii ale SO (Windows sau altul) este gestionarea (administrarea) spaţiului de pe hardisc, lucru evidenţiat de faptul că precursorul SO Windows se numea MS-DOS (Microsoft DOS), unde acronimul DOS īnsemna Disk Operating System (sistem de operare a discului [ce stochează date]). Chiar dacă numele SO Windows doreşte să pună accentul pe faptul că acest SO are o interfaţă grafică, administrarea spaţiului de pe hardisc rămīne īn continuare una din funcţiile esenţiale. Īnţelegerea modului īn care se realizează această funcţie a SO este absolut necesară. Vom apela la nişte analogii şi de asemenea vom simplifica mult descrierea unor componente, pentru ca principiul de funcţionare să fie īnţeles mai uşor.

    GENERALITĂŢI  DESPRE  HARDISC

    Hardiscul ("hard-disk") este compus din două piese principale, platanul şi capul de scriere/citire. Cum aceste piese sīnt ascunse īn interiorul unei carcase, vom apela la o analogie pentru a explica modul de funcţionare a hardiscului. Aparatul care este folosit pentru citirea discurilor muzicale din plastic ("discuri vinil") seamănă foarte bine cu un hardisc. Acest aparat numit "pickup" are un platan (placă de metal rotundă) pe care se aşează un disc care conţine melodii gravate pe suprafaţa sa. Līngă platan se află un braţ mobil la extremitatea căruia se găseşte capul de redare a melodiilor. Citirea melodiilor de pe disc se face de către capul de redare, care conţine un ac special ce intră īn contact cu suprafaţa şanţurilor gravate pe disc. Atunci cīnd dorim să ascultăm o anumită melodie, pornim pickupul şi īntīi poziţionăm braţul iar apoi īl coborīm, īn aşa fel īncīt acul capului de redare să se aşeze pe disc exact la īnceputul melodiei dorite. Acest lucru se realizează foarte simplu, īn mod intuitiv. Pe suprafaţa discului vinil muzica este gravată sub forma unor şanţuri foarte fine care sīnt dispuse concentric. La o privire mai atentă se observă că melodiile sīnt delimitate pe suprafaţa discului cu ajutorul unor benzi subţiri şi concentrice care nu conţin şanţuri. O anumită melodie se prezintă deci ca o fīşie concentrică de cīţiva centimetri lăţime şi este cuprinsă īntre două benzi delimitatoare. Aceasta fīşie seamănă foarte bine cu o pistă de alergare de pe un stadion.

    Īn mod similar suprafaţa platanului hardiscului este şi ea īmpărţită īn astfel de piste, iar capul de citire/scriere se mută pe suprafaţa platanului īn funcţie de nevoile utilizatorului pentru a citi datele stocate īn porţiunea respectivă. Hardiscul are un platan acoperit cu o substanţă magnetizabilă (de ex. oxid de fier), līngă care se află un braţ ce are la extremitatea sa capul care realizează scrierea/citirea datelor. Īn timpul funcţionării hardiscului (tot timpul cīt calculatorul este deschis) platanul se īnvīrte, iar capul de scriere/citire care se află la extremitatea braţului se deplasează automat şi magnetizează porţiuni de pe suprafaţa hardiscului, īn acest fel realizīndu-se scrierea de date noi. Stocarea datelor pe hardisc (sau pe o dischetă) se face la iniţiativa utilizatorului, īnsă procesul este automatizat şi el este permanent sub controlul SO, care va "ţine minte" locul īn care sīnt stocate ("scrise") datele, ca şi locurile "libere" de pe hardisc unde pot fi scrise date noi.

    Aspectul "pickupului" seamănă bine cu al unui hardisc, īnsă funcţionalitatea sa nu este asemănătoare cu a acestuia din urmă decīt īntr-o anumită măsură. Īn cazul "pickupului" putem doar să ascultăm muzica de pe disc, īnsă nu putem grava noi īnşine muzică pe disc. Īn cazul hardiscului putem atīt să citim date de pe el, cīt şi să scriem noi īnşine date noi, eventual ştergīndu-le pe cele vechi.

    FORMATAREA  HARDISCULUI

    Īnainte de a putea folosi un hardisc el trebuie formatat, lucru care se face de obicei atunci cīnd am cumpărat un hardisc nou, dar pe care putem să-l repetăm atunci cīnd dorim să ştergem complet toate datele de pe hardisc, pentru că acesta să fie "ca nou". Formatarea este procesul prin care un hardisc este făcut apt pentru a putea fi scrise date pe el.

    Pentru a īnţelege mai bine necesitatea formatării hardiscului vom apela la o analogie. Să presupunem că sīntem proprietarii unei librării şi dorim să facem pe hīrtie un inventar care să conţină titlurile cărţilor, data la care au fost achiziţionate de librărie, numărul de exemplare din fiecare titlu, editura care a publicat fiecare titlu, raftul din magazie unde este depozitat stocul de volume pentru un anumit titlu, precum şi alte date utile. Cea mai eficientă metodă este să trasăm pe hīrtie cu creionul un tabel īn care să punem fiecare titlu pe un rīnd, iar coloanele tabelului să conţină datele pe care dorim să le ştim despre el (data achiziţionării, editura, preţul, stocul de volume, locul īn magazie, etc.). Īn acest fel ne asigurăm că păstrăm o evidenţă clară a tuturor cărţilor din magazie şi ne va fi uşor să le administrăm īn mod corespunzător. Trasarea tabelului pe hīrtie reprezintă īn fapt "formatarea" hīrtiei, adică pregătirea ei pentru scrierea de date īn aşa fel īncīt datele să fie ordonate şi uşor de găsit īn cazul īn care avem nevoie de ele. După completarea tabelului ne va fi deci foarte uşor să găsim un anumit titlu şi vom putea modifica foarte simplu datele care īl privesc (nr. de exemplare adăugate īn magazie, scăderea preţului, mutarea locului īn care se află stocul). Īn mod similar SO trebuie să formateze hardiscul (care are rol de "hīrtie" virtuală) pentru ca să poată să ţină evidenţa datelor stocate pe el, iar utilizatorul să le poată accesa extrem de rapid atunci cīnd are nevoie de ele.

    Scrierea datelor de către diversele softuri trebuie făcută foarte precis şi ca urmare este nevoie ca suprafaţa hardiscului să fie "īmpărţită" īn diviziuni care să fie recunoscute de SO, īn aşa fel īncīt acesta să ştie care sīnt porţiunile deja ocupate cu date şi care sīnt porţiunile libere unde pot fi scrise date noi. Īmpărţirea nu se face la nivel fizic, adică nu sīnt trasate nici un fel de şanţuri pe suprafaţa hardiscului, ea se face la nivel "logic" (virtual, nefizic), marcajele de delimitare fiind făcute tot prin magnetizarea suprafeţei hardiscului. Diviziunile īn cauză se numesc piste şi sectoare. O pistă este o fīşie (bandă) concentrică care are un aspect asemănător cu acela al unei melodii de pe un disc de vinil. Spre deosebire de acestea din urmă, pistele de pe un hardisc sīnt īmpărţite la rīndul lor īn sectoare. Dacă ne īnchipuim că sīnt trasate nişte linii drepte (ca nişte raze) pornind din centrul hardiscului către periferia acestuia, atunci un sector este porţiunea dintr-o pistă care se găseşte īntre două "raze" consecutive. Un sector al hardiscului are deci un perimetru format din două linii drepte egale (porţiuni din raze) şi două arcuri de cerc inegale (porţiuni din marginile circulare care delimitează pista), fiind identic īn privinţa aspectului cu figura geometrică numită chiar "sector de cerc". Formatarea hardiscului (sau a unei dischete) are ca rezultat "apariţia" unui număr de piste şi de sectoare care variază ca număr īn funcţie de capacitatea de stocare a hardiscului.

    STOCAREA  DATELOR  PE  HARDISC

    Pentru ca munca de stocare şi de căutare a datelor de către utilizator să fie mai uşoară şi mai intuitivă, administrarea datelor de către sistemul de operare se face respectīnd nişte principii ierarhice (de subordonare). Pentru ca noţiunile prezentate să fie īnţelese mai uşor, vom apela la analogia dintre hardisc şi un birou. Să presupunem că dorim să căutăm īn birou ultima chitanţă primită la achitarea abonamentului la internet prin cablu al firmei noastre, pentru a vedea cīnd va trebui să reīnnoim abonamentul. Vom deschide sertarul īn care ţinem toate documentele referitoare la plăţi (impozite, abonamente, cheltuieli diverse), vom căuta şi apoi vom scoate dosarul care conţine chitanţe primite pentru plata abonamentelor (cablu, ziare, etc.) şi īn final vom găsi chitanţa căutată. Astfel, dacă sīntem o persoană ordonată vom putea să găsim chitanţa īn foarte scurt timp. Īn mod similar cu exemplul de mai sus putem să ne ordonăm datele de pe hardisc īn aşa fel īncīt să găsim foarte uşor ceea ce căutăm.

    Sistemul de operare ordonează datele grupīndu-le īn nişte "containere" (recipiente) care pot fi puse unul īn altul, la fel cum un geamantan mic poate fi pus īn unul mai mare. Hardiscul este containerul principal (cel mai mare) şi el poate fi īmpărţit īn containere mai mici numite partiţii sau volume ("partitions - volumes"). Fiecare partiţie va conţine containere mai mici numite dosare ("folders" īn lb. engleză), iar acestea la rīndul lor vor conţine containere mai mici numite file ("files" īn lb. engleză). Putem să apelăm din nou la analogia hardisc - birou. Un birou are mai multe sertare, īn fiecare sertar se află mai multe dosare, care la rīndul lor conţin mai multe file de hīrtie. Un hardisc are mai multe partiţii, fiecare partiţie conţine mai multe dosare, care la rīndul lor conţin mai multe file. Corespondenţa dintre elementele folosite īn analogie este clară, birou = hardisc, sertar = partiţie, dosar = dosar, filă = filă. Această prezentare a modului de stocare a datelor īn mod ierarhic (partiţie - dosar - filă) a fost simplificată la maximum pentru a fi mai uşor de īnţeles. Īn realitate lucrurile sīnt un pic mai complicate, dar nu foarte mult. Astfel, o partiţie poate conţine dosare (care la rīndul lor conţin file), dar poate conţine şi file separate, neincluse īn dosare. Pe de altă parte un dosar poate conţine īnăuntrul lui atīt file, cīt şi dosare. Dosarele conţinute īntr-un alt dosar pot fi denumite "subdosare" ale acestuia, dar īn limbajul obişnuit sīnt denumite simplu tot "dosare". Chiar şi īn cazul unui birou putem observa că un sertar poate conţine atīt dosare cīt şi file disparate, iar un dosar poate conţine la rīndul său atīt file, cīt şi alte dosare.

    Hardiscul poate fi deci asemănat cu un birou īn care ne ţinem documentele, birou īn care putem depozita documente noi (īn limita spaţiului disponibil) şi din care putem scoate documentele de care nu mai avem nevoie pentru a le arunca. Atunci cīnd avem nevoie de un document din birou, īl căutăm deschizīnd sertarele şi apoi dosarele īn care ne ţinem de obicei documentele. Pentru că acest lucru să fie mai uşor punem nişte etichete pe dosare (şi eventual şi pe sertare) care să ne uşureze munca de căutare. Vom denumi diferitele dosare cu nume sugestive ca "Rapoarte", "Chitanţe", "Contracte", etc. şi īn acest fel vom căuta un anumit document numai īn dosarul īn care se īncadrează după conţinutul său. Datele care sīnt stocate pe hardisc de către SO sīnt "puse" īn nişte locuri de pe suprafaţa magnetizabilă pe care utilizatorul nu le cunoaşte şi nici nu are nevoie să le cunoască. Datele sīnt stocate sub formă de succesiuni de biţi (de valoare 1 sau 0) care reprezintă porţiuni de pe suprafaţa hardiscului care sīnt magnetizate (1) sau nemagnetizate (0). Atīt forma de stocare a datelor cīt şi locul īn care sīnt puse pot fi īnţelese cel mai bine de o maşină (calculator) şi nu de om. Acesta din urmă poate īnsă să găsească datele cu uşurinţă folosind interfaţă grafică pusă la dispoziţie de SO şi poate pune "etichete" cu nume sugestiv pe partiţii, dosare şi file pentru a le găsi mai uşor. Hardiscul este deci un fel de birou īn care nu căutăm propriu-zis documentele care ne trebuie, ci īi indicăm unui asistent unde sīnt ele, iar acesta ni le aduce. Sistemul de operare este asistentul care are o funcţie dublă şi anume aceea de depozitare a documentelor şi de găsire a lor īn caz de nevoie.

 

TASTATURA

    Pentru a putea folosi SO Windows trebuie să ne obişnuim cu instrumentele de interacţionare cu calculatorul, cele cu ajutorul cărora īl instruim care sīnt comenzile pe care dorim să le execute. Tastatura şi mausul sīnt două dispozitive folosite īn permanenţă īn lucrul cu calculatorul, pentru că pe moment ele sīnt singurele ce ne permit să comunicăm şi să interacţionăm cu el (folosirea vocii pentru a da comenzi calculatorului se află īncă īn stadiu experimental).

    PREZENTARE

    Tastatura este un dispozitiv a cărui folosire este extrem de simplă, fiind necesar doar să apăsăm pe butoanele ei (numite "taste") la fel cum am face īn cazul unei maşini de scris. Butoanele unei tastaturi sīnt īmpărţite īn mai multe grupuri (de obicei patru) īn funcţie de rolul lor.

    Cel mai important grup este cel care ocupă cea mai mare parte a tastaturii şi conţine atīt taste a căror apăsare produce apariţia pe ecranul monitorului a unor litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) sau simboluri (@, #, etc.), cīt şi taste speciale (Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a căror funcţionalitate variază īn funcţie de programul folosit.

    Deasupra grupului principal se află un şir de taste numite "funcţionale" (F1, F2, F3, etc.) al căror rol este să lanseze īn mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sīnt diferite īn funcţie de softul pe care īl folosim la un anumit moment. Ele sīnt folosite foarte mult īn jocuri, dar şi alte softuri le pot pune īn valoare. Tasta F1 este folosită de multe programe pentru a lansa secţiunea de ajutor ("Help") inclusă īn soft. Īn jocuri tastele F5 şi F8 (sau altele) sīnt folosite pentru a salva, respectiv īncărca rapid progresul jucătorului.

    La dreapta grupului principal se află un grup īmpărţit īn mai multe subgrupuri (de obicei trei) şi care conţine taste folosite īn principal pentru navigare pe ecran (tastele care au desenate săgeţi pe ele, Tastele Page Up sau Page Down, etc.) dar şi unele taste cu funcţii speciale (cum este tasta Delete).

    La extremitatea (marginea) dreaptă a tastaturii se află un grup de taste care sīnt folosite īn special pentru scrierea de cifre şi pentru efectuarea de operaţii aritmetice (adunare, scădere, īmpărţire, īnmulţire), tastele fiind aşezate foarte comod pentru lucrul cu mīna dreaptă. O parte a tastelor din acest ultim grup are o funcţionalitate dublă, ele putīnd fi folosite şi pentru navigare.

    Unele taste (Shift, Ctrl, Alt, Windows) sīnt prezente īn dublu exemplar şi sīnt aşezate simetric faţă de axul tastaturii, ambele taste avīnd de obicei aceeaşi funcţionalitate. Unele softuri (de ex. jocurile) profită de faptul că o tastă este prezentă īn două exemplare şi specifică cīte o comandă separată care să fie executată la apăsarea tastei drepte, respectiv stīngi.

    Tastaturile mai noi au o serie de butoane care sīnt incluse special pentru a fi folosite cu aplicaţiile multimedia (redarea de filme şi muzică) sau pentru navigarea pe internet. Ele nu vor fi luate īn discuţie aici pentru că aşezarea lor nu este supusă nici unui standard, ele fiind grupate după criteriile de ergonomie ale companiei producătoare a tastaturii. Pot exista astfel taste pentru pornirea/oprirea redării de muzică, pentru creşterea sau scăderea volumului audio, pentru lansarea programului de poştă electronică, etc.

    Caracterul alfanumeric (literă, cifră, simbol) care poate fi scris cu ajutorul unei taste este imprimat pe tasta respectivă şi poate fi pus īn evidenţă cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus īn SO Windows) cu care deschidem un document nou şi īncepem să apăsăm pe taste. Anumite taste permit scrierea a două caractere alfanumerice distincte, dintre care unul apare dacă apăsăm tasta īn mod obişnuit, iar celălalt doar dacă se apasă şi tasta Shift īmpreună cu tasta īn cauză.

    TASTELE  SPECIALE

    Tastele speciale nu produc apariţia nici unui caracter alfanumeric la apăsarea lor, ci au funcţia de a lansa direct comenzi īn cazul īn care sīnt apăsate singure sau īn cadrul unei combinaţii cu alte taste. Ele sīnt următoarele :

    ENTER : Este cea mai mare tastă şi are de obicei o formă caracteristică, aceea a literei "L" privită īn oglindă. Tasta Enter are īn principal rolul de a lansa īn execuţie softurile, dar şi de a determina calculatorul să execute o comandă importantă care este specificată de programul care se află īn funcţiune īn momentul respectiv. Tasta Enter are īntr-o mare măsură aceeaşi funcţionalitate ca şi butonul stīng al mausului. Īn cazul editării de text, apăsarea tastei Enter duce la crearea unui paragraf nou de text, aşezat sub cel curent.

    BACKSPACE : Se găseşte de obicei deasupra tastei Enter şi are rolul de a şterge ultimul caracter (literă, cifră, etc.) scris īn cadrul unui text. Dacă este ţinută apăsată ea va determina ştergerea tuturor caracterelor aflate la stīnga cursorului.

    SHIFT : Este o tastă dublă, cea dreaptă găsindu-se de obicei sub tasta Enter, iar cea stīngă pe acelaşi rīnd, īnsă la marginea stīngă a tastaturii. Tasta Shift este cel mai des utilizată pentru scrierea de litere majuscule, pentru aceasta trebuind să apăsăm īn acelaşi timp tasta Shift (indiferent care din ele) şi tasta literei īn cauză.

    CONTROL (CTRL) : Este o tastă dublă, cea dreaptă găsindu-se de obicei sub tasta Shift, iar cea stīngă pe acelaşi rīnd, īnsă la marginea stīnga a tastaturii. Tasta Ctrl este cel mai des utilizată pentru comenzi care sīnt lansate īn execuţie la apăsarea unei combinaţii de taste.

    ALT : Este o tastă dublă care se găseşte pe rīndul cel mai de jos al tastaturii la ambele capete ale unei taste alungite ("Spacebar"). Tasta Alt este cel mai des utilizată pentru activarea barei de meniuri a ferestrelor programelor, dar şi pentru comenzi care sīnt lansate īn execuţie la apăsarea unei combinaţii de taste.

    WINDOWS (WIN) : Este o tastă dublă avīnd desenat pe ea logoul ("simbolul") SO Windows, care se găseşte pe rīndul cel mai de jos al tastaturii, līngă tastele Alt. Tasta Windows este cel mai des utilizată pentru comenzi care sīnt lansate īn execuţie la apăsarea unei combinaţii de taste. Ea lansează şi meniul de pornire Windows, cel care ne permite accesul la rapid la funcţii şi secţiuni ale SO, dar şi la programele instalate pe calculator.

    TASTA PENTRU MENIUL CONTEXTUAL : Este situată īntre tastele Win şi Ctrl din partea dreaptă. Apăsarea ei duce la apariţia unui meniu contextual care constă dintr-o lista de comenzi utile, listă care este specifică fiecărui soft īn parte. Denumirea vine de la faptul că lista de comenzi afişată depinde de contextul specific al activităţii desfăşurate la un moment dat, comenzile fiind diferite īn funcţie de programul folosit. De exemplu dacă folosim un editor de text meniul contextual permite accesul rapid la comenzile de copiere, decupare, lipire, salvare a textului.

    ESCAPE (ESC) : Este tasta aflată de obicei īn colţul din stīnga-sus al tastaturii. Tasta Esc are īntr-o anumită măsură o funcţionalitate opusă celei a tastei Enter, ea permiţīndu-ne să evităm executarea unei comenzi īn situaţia īn care nu sīntem siguri că am făcut alegerea cea mai bună. Numele tastei este sugestiv, "escape" īnsemnīnd fugă, evitare a unei situaţii. Apăsīnd tasta Esc ne īntoarcem la o situaţie īn care putem să cīntărim īncă o dată decizia pe care dorim să o luăm īn privinţa unei anumite comenzi. De exemplu atunci cīnd instalăm un soft, tasta Esc ne permite să revizuim deciziile luate asupra componentelor acestuia pe care dorim să le instalăm, īnainte de a declanşa procesul de instalare propriu-zis. Īn jocuri tasta Esc permite afişarea unui meniu cu opţiuni sau chiar a meniului principal al jocului.

    TAB : Tasta este aflată la marginea stīngă a tastaturii şi are desenate pe ea două săgeţi īndreptate īn direcţii opuse. Tasta Tab este folosită īn principal pentru navigarea rapidă īntre elementele importante ale ferestrei unui soft (de ex. atunci cīnd avem de ales īntre mai multe opţiuni şi dorim să trecem rapid de la o opţiune la alta fără a folosi mausul) sau īntre legăturile conţinute īntr-o pagină web.

    SPACEBAR (BARA DE SPAŢIU) : Este tasta lungă aflată pe rīndul cel mai de jos al tastaturii. Este folosită exclusiv pentru introducerea de spaţii goale īn texte, de exemplu atunci cīnd dorim să despărţim cuvintele dintr-o frază. Datorită mărimii şi aşezării ei este folosită şi īn foarte multe jocuri, pentru că este uşor de apăsat fără a ne desprinde ochii de pe ecran. Se foloseşte şi de către programele multimedia, ea permiţīnd pauzarea redării şi repornirea ulterioară.

    CAPS LOCK : Este aflată pe rīndul cel mai din stīnga al tastaturii, īntre tastele TAB şi SHIFT. Are funcţia de a zăvorī/fixa [lock] corpul de literă pe care īl folosim īntr-un text. Tasta este activată prin apăsare şi din acest moment textul va fi scris cu majuscule. Dezactivarea se face tot prin apăsarea pe tastă, ca urmare textul va fi scris cu litere mici. Īn cazul īn care tasta este activată se va aprinde un led (diodă luminescentă) aflat īn partea din dreapta-sus a tastaturii.

    NUM LOCK : Determină care este funcţionalitatea tastelor aflate īn grupul situat īn partea dreaptă a tastaturii, grup īn care este situată şi tasta NUM LOCK. Tasta este activată şi dezactivată prin apăsare. Atunci cīnd tasta este activată (situaţia obişnuită) grupul de taste din partea dreaptă este folosit pentru scrierea de cifre. Īn cazul īn care tasta este dezactivată, grupul de taste poate fi folosit pentru navigare, īn mod similar cu tastele navigaţionale. Īn cazul īn care tasta este activată, se va aprinde un led aflat īn partea dreaptă sus a tastaturii. După īncărcarea sistemului de operare tasta este de obicei activată şi īn consecinţă grupul de taste din dreapta poate fi folosit pentru scrierea de cifre. Dacă īnsă nu e activată automat la pornirea SO poate apare impresia că tastatura este defectă īn momentul īn care dorim să scriem cifre cu tastele din dreapta. Soluţia este să activăm tasta apăsīnd pe ea după īncărcarea completă a SO, īn acest fel putīnd să o folosim şi pentru a scrie cifre.

    TASTELE  NAVIGAŢIONALE

    Grupul tastelor navigaţionale este īmpărţit īn două subgrupuri: tastele HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN pe de o parte şi tastele direcţionale (care au desenate nişte săgeţi pe ele) pe de altă parte. Sīnt folosite pentru navigarea īn cadrul ferestrelor diverselor softuri sau īn cadrul unei pagini de text. Tasta HOME ne duce la īnceputul unui text, tasta END ne duce la sfīrşitul textului, tastele PAGE UP şi PAGE DOWN ne urcă, respectiv ne coboară cu o pagină (ecran) īn cadrul unui text. Tastele cu săgeţi (stīnga, dreapta, sus, jos) ne permit navigarea īn cadrul unui text cu cīte un caracter la stīnga sau la dreapta, respectiv cu cīte un rīnd īn sus şi īn jos.

     DELETE : Este folosită pentru ştergerea unor elemente prezente īn fereastra unui soft (filele īn Windows Explorer, mesajele de poştă electronică īn Outlook Express, etc.), dar cel mai frecvent este folosită pentru a şterge caracterele aflate la dreapta cursorului īn cadrul unei pagini de text. Poate fi folosită pentru ştergerea unui singur caracter (dacă o apăsăm o singură dată) sau pentru ştergerea unui şir de caractere (dacă o ţinem apăsată mai mult timp).

    COMBINAŢIILE  DE  TASTE

    Fiecare soft īn parte are disponibile cīteva combinaţii de taste care permit lansarea unor comenzi fără a mai apela la maus. Numărul posibil de combinaţii este foarte mare, īn general folosindu-se combinaţii de două sau trei taste. O combinaţie de două taste se scrie sub forma tasta1 + tasta2 unde īn loc de tasta1 şi tasta2 poate fi orice combinaţie (de ex. Ctrl+A). Semnul + care apare īntre taste este o convenţie de scriere şi semnifică faptul că tastele trebuie apăsate īn acelaşi timp pentru ca să fie lansată īn execuţie comanda. Combinaţiile de taste trebuie să includă īn mod obligatoriu o tastă specială (Shift, Ctrl, Alt, etc.), dar celelalte taste pot fi atīt taste speciale cīt şi taste obişnuite (tasta A, tasta C, etc.) sau funcţionale (F2, F6, etc.).

 

MAUSUL

    PREZENTARE

    Mausul este dispozitivul care ne permite o interacţionare mai directă, mai evidentă cu calculatorul decīt tastatura. Mausul poate fi privit īn mod simbolic ca o extensie a mīinii noastre "īnăuntrul" calculatorului. Mīna noastră interacţionează cu mediul īnconjurător şi ne permite să intrăm īn contact cu obiectele prezente īn acesta. Putem astfel să arătăm īnspre un obiect, să-l luăm īn mīnă, să-l cercetăm, să-l mutăm dintr-o parte īn alta, să-l aruncăm. Īn mod similar, mausul ne permite să facem tot felul de operaţii cu obiectele (file, icoane, ferestre, etc.) prezente īn interfaţa grafică a sistemului de operare sau a diverselor softuri. Putem să selectăm obiecte, să le inspectam, să le schimbăm locul (īn cadrul interfeţei grafice sau a sistemului de stocare) şi putem chiar să le schimbăm dimensiunile (micşorarea sau mărirea ferestrelor).

    Mausul clasic are un corp alungit, plat pe partea de jos şi bombat īn partea de sus, dimensiunile şi forma sa fiind alese īn aşa fel īncīt el să poată fi cuprins uşor cu palma mīinii. Forma lui (incluzīnd şi firul de legătură cu calculatorul) aduce cumva cu a unui şoarece, de unde şi denimirea lui, "mouse" īnsemnīnd īn engleză "şoarece". Īn porţiunea din faţă a părţii de sus a mausului se găsesc două butoane şi o roată care pot fi manipulate cu vīrfurile degetelor arătător şi mijlociu. Pe partea inferioară a unui maus clasic (obişnuit) se găseşte o bilă de cauciuc. Mausurile mai noi nu mai folosesc bila de cauciuc, ci un dispozitiv ce emite lumină.

    Caracteristica principală a folosirii mausului este prezenţa pe ecranul calculatorului a unui element grafic, numit cursor. Cursorul are īn general forma unei săgeţi, dar īn anumite situaţii particulare poate lua şi alte forme (clepsidră, linie verticală, etc.) după cum o cere fereastra softului care se află īn prim plan īn momentul respectiv. Cursorul are o libertate de mişcare neīngrădită īn limitele dimensiunilor ecranului, el putīnd fi mutat īn orice parte a acestuia, pe orice traiectorie dorim.

    Principiul de funcţionare al mausului constă īn corelarea ("traducerea") mişcării acestuia (ghidată de mīna noastră) cu mişcarea cursorului de pe ecran. Pentru aceasta este utilizat un dispozitiv care se găseşte īn interiorul mausului, care este fie optic, fie mecanic. Dispozitivul mecanic (cel vechi, cu bilă) foloseşte doi mici cilindri ("role") aflaţi īn contact cu bila de cauciuc. Mausul se găseşte mereu īn contact cu o suprafaţă plană, deci poziţia sa poate fi descrisă cu ajutorul celor două coordonate şi anume X (abscisă) şi Y (ordonată). Unul dintre cilindrii cu care se află īn contact bila de cauciuc răspunde de indicarea poziţiei mausului īn raport cu coordonata X, iar celălalt īn raport cu coordonata Y. Dispozitivul de corelare a mişcării mausului cu cursorul combină informaţiile primite de la cei doi cilindri şi de aici va rezulta poziţia cursorului pe ecran la un moment dat. Dispozitivul optic foloseşte raza de lumină emisă la partea de jos a mausului pentru a deduce mişcarea imprimată de către mīnă, pe baza căreia se mută corespunzător cursorul pe ecran.

    FOLOSIRE

    Folosirea propriu-zisă a mausului este foarte simplă şi nu necesită decīt o perioadă de adaptare care să ne permită să sesizăm īn mod automat ("intuitiv") care este amplitudinea mişcării pe care trebuie să o facem cu mausul pentru a muta cursorul pe o anumită distanţă şi īntr-o anumită direcţie. La īnceput folosirea mausului poate părea dificilă, tocmai pentru că sīntem tentaţi să īl mişcăm prea mult, iar cursorul se "ascunde" īntr-unul din colţurile ecranului şi nu-l mai vedem. Cu timpul īnsă vom īnvăţa că de fapt mausul nu trebuie mişcat foarte mult, 2-3 cm īn sus sau īn jos permiţīndu-ne să atingem cu cursorul marginile ecranului.

    Secretul deprinderii rapide a modului optim de folosire a mausului este legat de felul īn care ghidăm mausul cu mīna noastră şi-i imprimăm astfel mişcarea dorită. Poziţia mīinii care manipulează mausul este esenţială. Mausul trebuie manipulat cu "delicateţe", el nu trebuie "sufocat". Cu alte cuvinte nu trebuie să aşezăm palma peste maus, ci līngă el, īn spatele lui. Ghidarea mausului trebuie să se facă īn principal cu ajutorul degetelor şi nu cu al īntregii mīini. Podul palmei drepte (sau stīngi, pentru stīngaci) trebuie aşezat pe covoraşul mausului şi el este nu numai punctul de sprijin al mīinii, ci şi punctul fix care ne va permite să imprimăm mişcări precise mausului. Căuşul palmei drepte trebuie să acopere partea din spate a mausului, fără īnsă a intra īn contact cu ea. Degetele arătător şi mijlociu se poziţionează deasupra celor două butoane, fără a intra īnsă īn contact cu ele. Pulpa degetului mare trebuie se se afle īn contact cu partea stīngă a mausului. Pe partea dreaptă degetul inelar şi cel mic vin şi ele īn contact (tot prin pulpa lor) cu mausul. Punctele de contact ale degetelor mare şi inelar trebuie să se afle cam la 1/3 din lungimea mausului, măsurată īncepīnd cu partea din faţă, aproape de locul īn care se termină butoanele. Poziţia mīinii trebuie să fie naturală, īn aşa fel īncīt mīna să nu obosească foarte mult chiar şi după o folosire īndelungată a mausului.

    Pentru a mişca cursorul pe ecran şi a-i imprima direcţia dorită trebuie să īnvăţăm să mişcăm mausul īn mod eficient. El trebuie să stea tot timpul īn centrul covoraşului său, iar laturile sale trebuie să fie paralele cu laturile covoraşului. Avīnd podul palmei ca punct de sprijin fix trebuie să īncepem să mişcăm mausul īn sus şi īn jos folosindu-ne numai de degetele (mare, inelar şi mic) cu ajutorul cărora ţinem mausul. Degetele nu trebuie să apese tare mausul, iar mişcarea trebuie realizată doar din articulaţiile degetelor, fără a mişca podul palmei de la locul său. Vom observa că putem realiza foarte uşor deplasarea cursorului de la partea de jos la cea de sus a ecranului.

    Urmează să īncercăm deplasarea cursorului de la marginea dreaptă la cea stīngă a ecranului. De această dată mişcarea se va realiza din articulaţia mīinii ("poignet") păstrīnd īn continuare podul palmei ca punct de sprijin fix. Se va continua cu deplasarea cursorului īn cele patru colţuri ale ecranului. Un ultim exerciţiu este deplasarea cursorului īn cerc (īn sens orar şi antiorar) cīt mai aproape de marginile ecranului, fără a mişca podul palmei de la locul său. Această mişcare circulară este complexă şi este realizată ajutīndu-ne atīt de articulaţiile degetelor cīt şi de articulaţia mīinii.

    Īn timpul folosirii de zi cu zi a mausului, podul palmei este ţinut īn general sprijinit de covoraşul mausului şi este relativ fix, el putīnd fi mişcat pe distanţe scurte pentru a nu fi suprasolicitată articulaţia mīinii atunci cīnd dorim să imprimăm o mişcare amplă cursorului. Trebuie īnsă evitată ridicarea mausului de pe covoraş īn mod frecvent, pentru că acest lucru duce la obosirea mīinii. O altă greşeală care se face des de către īncepători este rotirea mausului īn jurul unei axe perpendiculare pe centru său, existīnd credinţa că īn acest fel cursorul se va deplasa la stīnga sau la dreapta.

    Folosirea corectă şi eficientă a mausului implică īnsă păstrarea sa īn centrul covoraşului (sau un pic mai sus faţă de centru) şi avīnd laturile paralele cu ale acestuia. Evident că īn lucrul de zi cu zi mausul nu rămīne tot timpul īn centrul covoraşului şi de asemenea el este rotit (foarte puţin) īn jurul unei axe perpendiculare cīnd īl manipulăm, fără ca aceste lucruri să reprezinte nişte greşeli, ele fiind semne ale unei folosiri obişnuite. Fiecare utilizator va īnvăţa cu timpul īn mod intuitiv care sīnt mişcările pe care trebuie să le facă cu mausul īn aşa fel īncīt mişcarea cursorului să fie cea dorită, iar mīna să nu obosească prea repede.

    BUTOANELE  ŞI  ROATA

    Butoanele mausului sīnt de obicei īn număr de două, cel stīng şi cel drept. Butonul stīng este butonul principal şi are o funcţionalitate īntrucītva asemănătoare cu tasta Enter, adică este folosit pentru a lansa īn execuţie comenzi. Modul de apăsare a butonului stīng necesită şi el o perioadă de adaptare, pentru că este de două feluri, īn funcţie de activitatea pe care o desfăşurăm. De exemplu atunci cīnd efectuăm selectarea unui obiect apăsăm o singură dată pe buton şi această manevră se numeşte clic simplu (sau numai clic). Atunci cīnd dorim să lansăm īn execuţie un program este īnsă nevoie să efectuăm două apăsări succesive īntr-un interval de timp scurt. Manevra aceasta se numeşte dublu-clic şi trebuie exersată īnainte de a ne deveni familiară. Butonul drept al mausului este butonul secundar şi are o funcţionalitate īntrucītva asemănătoare cu tasta pentru meniul contextual, adică este utilizat pentru a afişa un meniu de comenzi specifice unui anumit soft.

    Roata mausului este numită roata de derulare ("scroll") şi este manipulată īn sus şi īn jos cu ajutorul degetului arătător. Funcţionalitatea ei este asemănătoare cu a tastelor de navigare (cele cu săgeţi īn sus şi īn jos sau tastele Page Up şi Page Down) şi ne permite de exemplu derularea īn sus sau īn jos a unui text pe ecran.

 

PARTEA 1

PARTEA 2

PARTEA 3

PARTEA 4

PARTEA 5

PARTEA 6

PARTEA 7

PARTEA 8

VATRĂ ] DISCUŢII ] LEGĂTURI ] MANUALE ] TRADUCERI ] DICŢIONAR ] ARTICOLE ] LIMBI ] RECENZII ] NOUTĂŢI ] CONTACT ]

Copyright © MUNTEALB. Toate drepturile rezervate. All rights reserved. Tous droits réservés.

Toate materialele de pe acest sit sīnt originale şi sīnt scrise de MunteAlb.

Reproducerea materialelor (integrală sau parţială) fără acordul autorului intră sub incidenţa Legii privind Dreptul de Autor.

 

Pe acest sit este folosit modul de scriere corect, logic, practic, naţional, nepropagandistic, anti-latinoman şi getodacofil, cel cu ī din i şi sīnt.

 

Alegerea terminologiei folosite pe sit este explicată īn materialul Limba Rumīnă īn Epoca Informaticii.

 

Situl se găseşte la adresa :  http://muntealb.16mb.com/

Sit văzut optim cu opţiunea "Large Fonts" selectată īn Display Properties. Alternativ se poate face clic īn Internet Explorer pe meniul "View", se duce cursorul peste opţiunea "Text Size" şi apoi se face clic pe opţiunea "Larger" din meniul care apare. Culoarea textului şi a fundalului paginilor sitului poate fi modificată īn aşa fel īncīt să respecte aranjamentul coloristic din Windows Explorer, care este de obicei text negru pe fundal alb. Īn Internet Explorer se face clic pe meniul "Tools", apoi pe opţiunea "Internet Options". Īn fereastra care apare se face clic pe butonul "Accessibility" şi se bifează căsuţa "Ignore colors specified on Web pages", după care se apasă pe butonul "OK". Se procedează similar dacă este folosit un alt program de explorare a internetului. Pentru a se reveni ulterior la culorile originale se īnlătură bifarea.

Diacriticele din această pagină au fost adăugate automat cu programul gratuit AutoCorect, varianta clasică.